Podręcznik - podstawy Scratcha
Scratch online Scratch offline
Papier, nożyce, kamień to popularna gra, w której na umówiony znak gracze wybierają jedną z możliwości i przyznawane są punkty lub jest remis.
Naszą grę przygotujemy w Scratchu. Jednym z graczy będzie użytkownik, a po drugiej stronie będzie komputer.
Nasze wybory umownie będziemy oznaczać cyframi:
1 - papier, 2 - nożyce, 3 - kamień.
Ustawienia startowe
W bibliotece nie ma duszków typu papier, nożyce, kamień.
Pobierz poniższe pliki duszków na swój komputer a potem otwórz środowisko Scratch i wczytaj duszki do swojego projektu poprzez komendę "wczytaj duszka" (pierwszy od góry)
Legenda: papier = 1, nożyce = 2, kamień = 3
Pobierz duszki do gry
Otwórz Scratch
Skrypt musi posiadać 11 duszków: gracz, komputer, papier, nożyce, kamień w dwóch kolorach oraz 3 duszki z cyferkami.
Będą potrzebne także cztery zmienne:
gracz – liczba punktów gracza
komputer – liczba punktów komputera
wybor – wybór gracza
los – wybór komputera
Jeżeli wczytałeś wszystkie duszki i utworzyłeś komplet zmiennych zapisz swoją pracę poleceniem PLIK >> ZAPISZ…., a następnie wejdź do katalogu Pobrane i zmień plik na swoją nazwę i zapisz w folderze dokumenty.
Na dzisiejszych zajęciach dokończymy wersję początkową naszej gry i ustawimy startowe skrypty.
Wczytaj poniższy plik z poprzedniej lekcji i wczytaj go do środowiska Scratch.
plik z lekcji 1 środowisko Scratach
1) Na górze naszej planszy mają być WIDOCZNE tylko dwie zmienne: komputer i gracz (będzie to licznik punktów)
2) Poniżej na środku po kliknięcie startu mają być widoczne duszki z cyferkami obok siebie. Wielkość duszków ustaw na 30. Mają być w kolejności 1, 2, 3.
Wskazówka: duszki będą się różnić tylko wartoscią x (są w tej samej linii poziomej czyli mają takie samo y). Przetestuj różne wartości x, aby finalnie były podobne odstępy.
Przykładowy skrypt
3) Po prawej i lewej stronie na dole po kliknięciu startu mają być widoczne duszki komputera i gracza - w miarę podobnie wyglądające.
Skrypt będzie wyglądał podobnie do poprzednich, tylko będzie mial inne wartości x i y
4) Na środku będą wyświetlały się duchy papieru, nożyc i kamienia. Mają być docelowo w tych samych miejsach (zwróć uwagę na wartości x i y dla danego koloru - mają być takie same). W tym momencie duszki mają być NIEWIDOCZNE (wsk. ukryj) ale mają mieć wskazane miejsce do pokazania się. Skrypty również zbudowane są na podobnej zasadzie jak poprzednio (inne wartości x oraz y plus inna wartość widoczności). Te duszki mają mieć rozmiar 50.
W skryptach niebieskich i zielonych dołóż blok ZAWSZE a do niego dołóż blok JEŻELI/ W PRZECIWNYM RAZIE. Jako informacje zwrotne dodaj odpowiednio POKAŻ i UKRYJ natomiast warunek będzie wg zasady:
jeżeli ZMIENNA LOS/WYBÓR = 1, 2 lub 3 w zależności od koloru duszków i rodzaju duszków.
Przykładowy skrypt
5) Zapisz swoją pracę na komputerze. Kontynuacja za tydzień.
plik z lekcji 2 środowisko Scratch
Dzisiaj przedostatnia lekcja dotycząca gry w Scratch.
1) Zerowanie zmiennych
Kliknij w duszka gracza i zbuduj tam skrypt zerujący zmienne punktów.
- blok flagi
- 2 bloki ustawiające zmienną ja i komputer na 0 (ustaw na 0)
- blok zatrzymujący ten skrypt.
2) Wybór liczby przez gracza i wylosowanie liczby przez komputer
W tym samym duszku zbuduj kolejny skrypt. Będzie on dokończony na kolejnej lekcji
- rozpoczęcie klawiszem spacji
- wyzerowanie zmiennej los (zmienne ustaw)
- wyzerowanie zmiennej moj
- zapytaj "Podaj liczbę 1, 2 lub 3" i zaczekaj (czujniki)
- ustaw zmiennę WYBOR na ODPOWIEDŹ (zmienne)
- ustaw zmienną LOS na LOSUJ LICZBĘ OD 1 DO 3 (zmienne, wyrażenia)
Zmień wyświetlanie zmiennych na wszystkie widoczne i przetestuj tę część gry.
Za tydzień dopiszemy tu skrypty przyznające punkty i zakończymy grę.
Lekcja 4
plik z lekcji 3 Środowisko Scratch
Ostatnia lekcja to dołożenie bloków odpowiadających za przyznawanie i dodowanie punktów oraz przetestowanie gry.
Bloki odpowiadające za przyznawanie punktów dopisujemy do duszka gracza do bloku, który kończył się losowaniem liczby przez komputer.
Wykorzystamy blok JEŻELI. Punkty dopisujemy do zmiennych: ja i komputer.
Blok remisu jest tylko wtedy, kiedy wartość zmiennej WYBÓR jest równa wartości zmiennej LOS i zwraca tekst "Remis" i nie przydziela punktów. Przykładowy skrypt:
JEŻELI LOS = MÓJ
powiedz REMIS przez 2 sekundy.
Pozostałe sześć bloków będą wyglądały podobnie do poniższego. Różnice polegać będą na:
- dodaniu odpowiedniej zmiennej zwiększanej o 1 (w zależności, kto zdobywa punkty: JA lub KOMPUTER)
- odpowiednim ustawieniu cyfr 1, 2 i 3 przy konkretnych zmiennych
- odpowiednim komentarzu, kto wygrywa rozgrywkę
Przykładowy rozkład bloków
JEŻELI Mój=1 i LOS=2 (kontrola)
powiedz wygrywa komputer przez 2 sek (wygląd)
zmień KOMPUTER o 1 (zmienna)
Wszystkie skrypty "sklejacie" i na końcu dodajecie ZATRZYMAJ TEN SKRYPT.
Tabelka przydziału punktów:
GRACZ KOMPUTER ZMIENNA +1
wybór los
1 3 gracz
1 2 komputer
2 1 gracz
2 3 komputer
3 1 komputer
3 2 gracz
Na końcu przetestuj działanie gry.